Continue play? La odisea arcade nacional.
Hubo un tiempo en el que
encontrar una “maquinita” era el pan nuestro de cada día. Había recreativas por
todas partes, en los campings, en los bares, chiringuitos, asociaciones de
vecinos y, por supuesto, en los salones recreativos. A veces alguien conocía al
hijo del primo del amigo de un tipo que tenía montado un salón recreativo, lo
que obviamente se traducía, en jugar alguna partidilla gratis. Aquellos
recintos eran pura magia. Allí estaban a disposición del usuario, diversas
ventanas que conducían a mundos desconocidos, donde nosotros, los aventureros, debíamos
interactuar para cambiar el destino de tales marcos.
De un día para otro, los salones
recreativos empezaron a desaparecer, justo en el momento más interesante, ya
que los muebles eran cada vez más sofisticados y en entorno 3D estaba cada vez
mejor plasmado. Incluso las maquinitas que tanto entusiasmaban, también estaban
desapareciendo de los bares. Aquello parecía el fin de una era, que solo se
podría disfrutar del videojuego en el entorno intimista de nuestros hogares.
Quién sabe dónde fueron a parar todas aquellas arcade y, sobre todo, en que
situación social y fiscal se encuentran en este momento. Gracias a la creativa
-e imprescindible- editorial Héroes de papel, el mundo del arcade
será analizado y ubicado en un contexto social e histórico, pero, sobre todo,
habrá grandes revelaciones, que hasta ahora han sido secretos guardados bajo
siete llaves.
Botones y páginas
Pedja y Spidey, con
un estilo muy personal, han vuelto a redactar una preciosa carta de amor,
dedicada al mundo del videojuego. Anteriormente, con su Génesis nos abrieron las
puertas al archivo histórico de la edad de oro del software español, con sus
miríadas de cintas de casetes que contenían títulos de los 8 bits. En aquel
lenguaje lúdico nos podíamos encontrar verdaderas joyas que marcaban
directrices a seguir en los programadores o auténticas pesadillas que con el
paso de los años son dignas de estudio. Me encantaría mencionar El
Golpe, una versión muy especial del Pacman
de Namco, que transcurría en la Moncloa, cuyo protagonista era un come-cocos
ataviado exactamente igual que Tejero -bigote y tricornio incluido-. A lo largo
de sus niveles, debíamos huir de fantasmas encarnados por Fraga y Felipe
González, todo un desmadre.

El recorrido del relato es
maravilloso, empezando en las raíces de la mismísima guerra civil española,
donde conoceremos a Alejandro Finisterre, brillante ideólogo e inventor, que
dio rienda suelta a su imaginación para obsequiarnos con el Futbolín, su
creación más elogiada. Finisterre también es conocido por su espíritu
anti-franquista y su habilidad para crear cosas con pocos materiales, de hecho,
se “sacó de la manga” un artefacto explosivo (pastilla de jabón y papel de aluminio),
para secuestrar el avión donde estaba siendo transportado a Madrid para su
posible fusilamiento. Su treta fue un éxito rotundo y consiguió llegar hasta
Méjico y huir.
Tras la estela de Finisterre,
muchos otros continuaron con la idea de crear elementos dedicados al
entretenimiento, dando como fruto muchos productos electromecánicos, muchos de
ellos llegaron desde el extranjero, pero más tarde hubo muchos pioneros y
valientes que aportaron su granito de arena dentro de nuestras fronteras.
Finalmente, el templo definitivo del ocio, también conocido como Salón
recreativo, llegaría a nuestras vidas con la idea de cambiarlas para siempre.
Dichos salones, no solo eran un lugar para albergar diversas máquinas
recreativas, era una zona de interactuación social, donde si nuestras
letras/apodo aparecían en el ranking de mejor puntuación de las pantallas, no
éramos unos don nadie, podíamos llegar a ser leyendas en nuestros respectivos
barrios. Cada país tiene su propia idiosincrasia en sus salones recreativos, y
nosotros, sin duda alguna, tuvimos la nuestra, porque a pesar de la falta de
medios, si algo les sobraba a los españoles del mundillo era creatividad,
ergonomía y caradura.
Continue? 9,8,7,6,5…
Todos estamos familiarizados con
el título con el que empieza este pequeño apartado. Cada vez que morimos en un
juego de corte arcade, el mensaje de continuar el juego como opción aparece en
una franja de la pantalla, por lo que el jugador deberá pulsar el botón start
antes de que expire la cuenta atrás. Hubo una época en la que los viejóvenes
acudíamos corriendo a nuestros padres para mendigar una moneda de cinco duros
para poder continuar con nuestra odisea. A veces obteníamos nuestra moneda,
pero otras veces nos teníamos que conformar con ver a otros jugar en la
recreativa de nuestros amores. Muchos pensarán que tan inteligente estratagema
para sonsacar monedas es fruto de un sesudo japonés, pero el libro nos deja
claro que ese razonamiento es falso, ya que nos muestra un interesante pedacito
de historia.
Originalmente, las empresas
españolas dedicadas las recreativas, investigaban las placas de los juegos
japoneses más exitosos que habían traspasado nuestras fronteras. En aquellos
años los derechos de autoría eran un concepto mucho más flexible que actualmente,
por lo que además de la investigación de placas, también se procedía a ciertas
modificaciones. Javier Valero, uno de los más notables pioneros de la
industria, es entrañablemente retratado en las páginas de Continue Play? Y se narra
como varias de las modificaciones que él y su equipo perpetraron en algunas
placas, dotaron de ciertos cambios significativos en algunos títulos. Veíamos a
personajes saltar mejor, a naves disparar de forma más precisa, enemigos más
rápidos y letales y laberintos más complejos para nuestro come-cocos preferido.
Sí hubo una idea que cambió la historia del videojuego, fue cuando el equipo de
Valero modificó la placa original de Scramble, para mostrar en pantalla
el mensaje Continue play? seguido de una estresante cuenta atrás. Los
programadores nos estaban otorgando la posibilidad de continuar con nuestra
partida más allá de la muerte, todavía podíamos salvar todo un universo y
coronar el ranking, tan solo por el módico sacrificio de otra moneda. Aquella
novedad supuso una revolución. Acto seguido todas las empresas estaban copiando
el concepto y para sorpresa de Valero y su equipo, aquel mensaje/estrategia
estaba apareciendo en las pantallas de los recreativos de Japón. Para que quede
claro, la opción de continuar una partida es un invento español.
Más reconocimientos
Hay muchas figuras y marcas que
reciben honores y ubicación dentro del contexto social e histórico de los
hechos relatados en el libro. Fernando Yago, otro de los grandes magos
creativos de nuestro país y miembro de EFOSA, es elogiado en las páginas, donde
se aclaran datos y anécdotas de su trabajo. En aquellos años, los 80
concretamente, muchos artistas y dibujantes de comics trabajaban arduamente
junto con los programadores, para dibujar la planificación de las tareas de
placa y circuitería, y como no, para crear el arte conceptual de mundos de
ensueño.
Valero, junto con un excelente equipo creativo
con ganas de experimentar, componían Tecfri, una compañía responsable de
títulos emblemáticos. Luís Jonama, Josep Quinglés y Javier Valero, fueron
piezas claves para la industria arcade en España, dándole formas a juegos que
se adelantaron muchísimo a su época y que además fueron exportados a Japón. Un
ejemplo de lo mencionado es Ambush, un asombroso juego de naves
hecho con mimo y cuidado, que a día de hoy muchos creen que es nipón. Con un
comienzo trepidante, digno del mismísimo F-Zero, debemos despegar exitosamente
de la pista y acto seguido interactuar con todo aquello que encontramos en
pantalla. Nuestra pericia como piloto y nuestras acciones se verán reflejados
en las recompensas que nos concede el juego. Una gozada.

Pasaban los años y la falta de información y de eco social generaban más misterios sobre la existencia y paradero de ciertas máquinas. El capítulo dedicado a Dinamic y la figura de Víctor Ruíz es apasionante. Muchos se preguntan si la compañía española finalmente llevó a cabo de sacar sus propias máquinas recreativas, o si de lo contrario todo quedo en una foto de Micromanía, nuestra “sábana” favorita. ¿Alguien vio con sus propios ojos la recreativa de After the War?
El reinado de Gaelco y un poco más.
Muchas personas -y personajes-
ilustres aparecen una y otra vez a lo largo de los capítulos. Llegan los 90 y
Gaelco contaba en sus filas con nombres muy ilustres. La empresa fabricó
máquinas exclusivas, que a pesar de que no contasen con los presupuestos de las
Naomy (arcade formato japonés), eran auténticas maravillas. Gaelco contaba con
la santísima trinidad creativa que tantos días de gloria había concedido antaño
a Tecfri (Jonama, Quinglés y Valero). Juntos hicieron verdaderos emblemas como Rally
Championship o Thunder Hoop (inspirado claramente
en el mundillo Dragon Ball), para más tarde experimentar con el entorno 3D con
notable éxito. Las grandes compañías internacionales estaban muy pendientes de
las presentaciones de Gaelgo en las ferias y esto dio lugar a múltiples
anécdotas. El libro nos cuenta como las grandes joyitas de Gaelgo aún se
encuentran encriptadas -salvo sabrosas excepciones- y ni siquiera se pueden
conmemorar en el socorrido MAME.
Más allá de Gaelco hubo otras empresas
que aportaron proyectos interesantes, tal vez testimoniales, pero que suscitan
verdadero interés. Gracias a la existencia del Laser Disc como formato que
soportaba videojuegos, existieron títulos de impresionante factura. Dos de
ellos fueron Space Ace y el laureado Dragon´s Lair. El uso del Laser Disc como
soporte dio lugar en España a todo un torrente creativo. Picmatic rodó auténticas películas donde se podía interactuar con
las light
guns, unas pistolas que literalmente mataban a los malos de la
película. Me gustaría destacar Marbella Vice, protagonizada por el
desaparecido Alex Angulo y dirigida por el mismísimo Alex de la Iglesia. Aquel
juego estaba inspirado claramente en Corrupción
en Miami -con toque caspa, of course- y, si tal vez tenía notables fallos
en su jugabilidad, fue un interesante experimento.
Muchas preguntas respondidas,
tesoros hallados, anécdotas divertidas o sorprendentes y mucho amor a una época
cargada de esfuerzo, ideas, pillería y muchas monedas de cinco duros. Apenas he
comentado alguno de los entresijos que se encuentran en las páginas de Continue
play? y aseguro que la cosa se pone interesante a medida que pasamos
páginas y avanzamos. Os aseguro que es un libro único, diferente, y si amas el
arte de jugar a la vieja usanza, te aconsejo que lo adquieras lo antes posible,
porque como ya he dicho, se trata de una auténtica y genuina carta de amor.
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Pedja y Spidey en una de sus charlas/presentaciones. Todo un lujo de arqueología y exploración sobre videojuegos |
Pako Mulero Arenillas
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