Continue play? La odisea arcade nacional.


Hubo un tiempo en el que encontrar una “maquinita” era el pan nuestro de cada día. Había recreativas por todas partes, en los campings, en los bares, chiringuitos, asociaciones de vecinos y, por supuesto, en los salones recreativos. A veces alguien conocía al hijo del primo del amigo de un tipo que tenía montado un salón recreativo, lo que obviamente se traducía, en jugar alguna partidilla gratis. Aquellos recintos eran pura magia. Allí estaban a disposición del usuario, diversas ventanas que conducían a mundos desconocidos, donde nosotros, los aventureros, debíamos interactuar para cambiar el destino de tales marcos.

 
De un día para otro, los salones recreativos empezaron a desaparecer, justo en el momento más interesante, ya que los muebles eran cada vez más sofisticados y en entorno 3D estaba cada vez mejor plasmado. Incluso las maquinitas que tanto entusiasmaban, también estaban desapareciendo de los bares. Aquello parecía el fin de una era, que solo se podría disfrutar del videojuego en el entorno intimista de nuestros hogares. Quién sabe dónde fueron a parar todas aquellas arcade y, sobre todo, en que situación social y fiscal se encuentran en este momento. Gracias a la creativa -e imprescindible- editorial Héroes de papel, el mundo del arcade será analizado y ubicado en un contexto social e histórico, pero, sobre todo, habrá grandes revelaciones, que hasta ahora han sido secretos guardados bajo siete llaves. 

Botones y páginas

 Pedja y Spidey, con un estilo muy personal, han vuelto a redactar una preciosa carta de amor, dedicada al mundo del videojuego. Anteriormente, con su Génesis nos abrieron las puertas al archivo histórico de la edad de oro del software español, con sus miríadas de cintas de casetes que contenían títulos de los 8 bits. En aquel lenguaje lúdico nos podíamos encontrar verdaderas joyas que marcaban directrices a seguir en los programadores o auténticas pesadillas que con el paso de los años son dignas de estudio. Me encantaría mencionar El Golpe, una versión muy especial del Pacman de Namco, que transcurría en la Moncloa, cuyo protagonista era un come-cocos ataviado exactamente igual que Tejero -bigote y tricornio incluido-. A lo largo de sus niveles, debíamos huir de fantasmas encarnados por Fraga y Felipe González, todo un desmadre.


Ahora es el turno de una parcela realmente especial. Las máquinas recreativas han formado parte de nuestra cultura durante muchísimos años, tras su auge y desaparición se han producido muchas lecturas y han surgido múltiples interrogantes, por lo que los autores, decidieron emprender un viaje físico y espiritual rumbo a una parte de nuestra historia que se había difuminado demasiado. Muchos hablan de las arcade niponas o norteamericanas, pero muy pocos conocen el interesante producto patrio, porque dentro de nuestras fronteras sucedieron miles de datos históricos y de anécdotas asombrosas.


El recorrido del relato es maravilloso, empezando en las raíces de la mismísima guerra civil española, donde conoceremos a Alejandro Finisterre, brillante ideólogo e inventor, que dio rienda suelta a su imaginación para obsequiarnos con el Futbolín, su creación más elogiada. Finisterre también es conocido por su espíritu anti-franquista y su habilidad para crear cosas con pocos materiales, de hecho, se “sacó de la manga” un artefacto explosivo (pastilla de jabón y papel de aluminio), para secuestrar el avión donde estaba siendo transportado a Madrid para su posible fusilamiento. Su treta fue un éxito rotundo y consiguió llegar hasta Méjico y huir. 

Tras la estela de Finisterre, muchos otros continuaron con la idea de crear elementos dedicados al entretenimiento, dando como fruto muchos productos electromecánicos, muchos de ellos llegaron desde el extranjero, pero más tarde hubo muchos pioneros y valientes que aportaron su granito de arena dentro de nuestras fronteras. Finalmente, el templo definitivo del ocio, también conocido como Salón recreativo, llegaría a nuestras vidas con la idea de cambiarlas para siempre. Dichos salones, no solo eran un lugar para albergar diversas máquinas recreativas, era una zona de interactuación social, donde si nuestras letras/apodo aparecían en el ranking de mejor puntuación de las pantallas, no éramos unos don nadie, podíamos llegar a ser leyendas en nuestros respectivos barrios. Cada país tiene su propia idiosincrasia en sus salones recreativos, y nosotros, sin duda alguna, tuvimos la nuestra, porque a pesar de la falta de medios, si algo les sobraba a los españoles del mundillo era creatividad, ergonomía y caradura. 

Continue? 9,8,7,6,5…

Todos estamos familiarizados con el título con el que empieza este pequeño apartado. Cada vez que morimos en un juego de corte arcade, el mensaje de continuar el juego como opción aparece en una franja de la pantalla, por lo que el jugador deberá pulsar el botón start antes de que expire la cuenta atrás. Hubo una época en la que los viejóvenes acudíamos corriendo a nuestros padres para mendigar una moneda de cinco duros para poder continuar con nuestra odisea. A veces obteníamos nuestra moneda, pero otras veces nos teníamos que conformar con ver a otros jugar en la recreativa de nuestros amores. Muchos pensarán que tan inteligente estratagema para sonsacar monedas es fruto de un sesudo japonés, pero el libro nos deja claro que ese razonamiento es falso, ya que nos muestra un interesante pedacito de historia.


Originalmente, las empresas españolas dedicadas las recreativas, investigaban las placas de los juegos japoneses más exitosos que habían traspasado nuestras fronteras. En aquellos años los derechos de autoría eran un concepto mucho más flexible que actualmente, por lo que además de la investigación de placas, también se procedía a ciertas modificaciones. Javier Valero, uno de los más notables pioneros de la industria, es entrañablemente retratado en las páginas de Continue Play? Y se narra como varias de las modificaciones que él y su equipo perpetraron en algunas placas, dotaron de ciertos cambios significativos en algunos títulos. Veíamos a personajes saltar mejor, a naves disparar de forma más precisa, enemigos más rápidos y letales y laberintos más complejos para nuestro come-cocos preferido. Sí hubo una idea que cambió la historia del videojuego, fue cuando el equipo de Valero modificó la placa original de Scramble, para mostrar en pantalla el mensaje Continue play? seguido de una estresante cuenta atrás. Los programadores nos estaban otorgando la posibilidad de continuar con nuestra partida más allá de la muerte, todavía podíamos salvar todo un universo y coronar el ranking, tan solo por el módico sacrificio de otra moneda. Aquella novedad supuso una revolución. Acto seguido todas las empresas estaban copiando el concepto y para sorpresa de Valero y su equipo, aquel mensaje/estrategia estaba apareciendo en las pantallas de los recreativos de Japón. Para que quede claro, la opción de continuar una partida es un invento español.

Más reconocimientos 

Hay muchas figuras y marcas que reciben honores y ubicación dentro del contexto social e histórico de los hechos relatados en el libro. Fernando Yago, otro de los grandes magos creativos de nuestro país y miembro de EFOSA, es elogiado en las páginas, donde se aclaran datos y anécdotas de su trabajo. En aquellos años, los 80 concretamente, muchos artistas y dibujantes de comics trabajaban arduamente junto con los programadores, para dibujar la planificación de las tareas de placa y circuitería, y como no, para crear el arte conceptual de mundos de ensueño.

 Valero, junto con un excelente equipo creativo con ganas de experimentar, componían Tecfri, una compañía responsable de títulos emblemáticos. Luís Jonama, Josep Quinglés y Javier Valero, fueron piezas claves para la industria arcade en España, dándole formas a juegos que se adelantaron muchísimo a su época y que además fueron exportados a Japón. Un ejemplo de lo mencionado es Ambush, un asombroso juego de naves hecho con mimo y cuidado, que a día de hoy muchos creen que es nipón. Con un comienzo trepidante, digno del mismísimo F-Zero, debemos despegar exitosamente de la pista y acto seguido interactuar con todo aquello que encontramos en pantalla. Nuestra pericia como piloto y nuestras acciones se verán reflejados en las recompensas que nos concede el juego. Una gozada. 

 Hubo muchos títulos misteriosos que tal vez nunca llegaron a ver la luz, mientras que otros que se daban por inexistentes o perdidos, han visto la luz gracias al milagroso trabajo de Pedja y Spidey. Solo mencionaré el caso de El fin del tiempo, una misteriosa máquina recreativa de Niemer (tal vez el único juego original que realizaron, independientemente de sus múltiples clones y copias). Una especie de juego de naves que transcurría en las entrañas de un reino submarino, inspirado en la literatura gótica del siglo XIX. El mueble original del título es apasionante, con detalles que nos recuerdan claramente a Dagon, pero desgraciadamente muy pocos fueron los afortunados de probarlo, ya que con suerte algunos solo encontraron un gastado flyer publicitario a lo largo de su investigación. Pues Jesús y José Manuel han arrojado luz sobre el asunto y han hallado respuestas a tan notable enigma.





Pasaban los años y la falta de información y de eco social generaban más misterios sobre la existencia y paradero de ciertas máquinas. El capítulo dedicado a Dinamic y la figura de Víctor Ruíz es apasionante. Muchos se preguntan si la compañía española finalmente llevó a cabo de sacar sus propias máquinas recreativas, o si de lo contrario todo quedo en una foto de Micromanía, nuestra “sábana” favorita. ¿Alguien vio con sus propios ojos la recreativa de After the War? 

El reinado de Gaelco y un poco más. 

Muchas personas -y personajes- ilustres aparecen una y otra vez a lo largo de los capítulos. Llegan los 90 y Gaelco contaba en sus filas con nombres muy ilustres. La empresa fabricó máquinas exclusivas, que a pesar de que no contasen con los presupuestos de las Naomy (arcade formato japonés), eran auténticas maravillas. Gaelco contaba con la santísima trinidad creativa que tantos días de gloria había concedido antaño a Tecfri (Jonama, Quinglés y Valero). Juntos hicieron verdaderos emblemas como Rally Championship o Thunder Hoop (inspirado claramente en el mundillo Dragon Ball), para más tarde experimentar con el entorno 3D con notable éxito. Las grandes compañías internacionales estaban muy pendientes de las presentaciones de Gaelgo en las ferias y esto dio lugar a múltiples anécdotas. El libro nos cuenta como las grandes joyitas de Gaelgo aún se encuentran encriptadas -salvo sabrosas excepciones- y ni siquiera se pueden conmemorar en el socorrido MAME.


Más allá de Gaelco hubo otras empresas que aportaron proyectos interesantes, tal vez testimoniales, pero que suscitan verdadero interés. Gracias a la existencia del Laser Disc como formato que soportaba videojuegos, existieron títulos de impresionante factura. Dos de ellos fueron Space Ace y el laureado Dragon´s Lair. El uso del Laser Disc como soporte dio lugar en España a todo un torrente creativo. Picmatic rodó auténticas películas donde se podía interactuar con las light guns, unas pistolas que literalmente mataban a los malos de la película. Me gustaría destacar Marbella Vice, protagonizada por el desaparecido Alex Angulo y dirigida por el mismísimo Alex de la Iglesia. Aquel juego estaba inspirado claramente en Corrupción en Miami -con toque caspa, of course- y, si tal vez tenía notables fallos en su jugabilidad, fue un interesante experimento.

Muchas preguntas respondidas, tesoros hallados, anécdotas divertidas o sorprendentes y mucho amor a una época cargada de esfuerzo, ideas, pillería y muchas monedas de cinco duros. Apenas he comentado alguno de los entresijos que se encuentran en las páginas de Continue play? y aseguro que la cosa se pone interesante a medida que pasamos páginas y avanzamos. Os aseguro que es un libro único, diferente, y si amas el arte de jugar a la vieja usanza, te aconsejo que lo adquieras lo antes posible, porque como ya he dicho, se trata de una auténtica y genuina carta de amor.

Pedja y Spidey en una de sus charlas/presentaciones. Todo un lujo de arqueología y exploración sobre videojuegos

Pako Mulero Arenillas


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